arrow

SCORE – ORCHESTRAL GAME MUSIC 2023

Musiken i dator- och videospel har under fyra decennier hittat inte bara sin egen röst utan också en stor och hängiven konsertpublik sedan den allra första spelkonserten hölls i Tokyo 1987. Sveriges Radios Symfoniorkester under ledning av Alexander Hanson tillsammans med sopranen Sabina Zweiacker och kvällens värd Orvar Säfström bjuder återigen på spelmusikaliska höjdpunkter i den hyllade spelkonserten Score.

1978 släpptes det första videospelet med ett konstant ljudspår, som ackompanjerade och som speglade spelarens framgångar och motgångar. Spelet hette Space Invaders och dess soundtrack, om det kan kallas för ett sådant, består av två toner som upprepas gång på gång. Tonerna spelas gradvis snabbare ju närmare spelaren kommer till att klara en spelomgång, vilket reflekterar den ökande spänningen hos spelaren. Vid varje ny spelomgång börjar motivet om igen, långsamt, som för att signalera att – okej, nu tar vi nya tag.

I samtida spel är gränsen till filmens värld ofta påfallande smal, åtminstone på ytan. Det som skiljer musiken i dator- och videospel från den i film, tv, opera och teater är att spel är interaktiva och ickelinjära.

Många samtida spel växlar mellan interaktiva och regisserade sekvenser. I de senare fråntas spelaren tillfälligt kontrollen och de kan musikläggas mer eller mindre som en scen i en film eller tv-serie. Men i de interaktiva partierna måste musiken antingen förhålla sig till att det inte går att förutse vad spelaren kommer att göra, eller komponeras på ett sådant sätt att den inte behöver göra det. När det är som mest konstfärdigt utfört sker de här övergångarna så obemärkt att det upplevs som om musiken specialskrivs i stunden, för just dig.

Ett annat kännetecken för dator- och videospelmusik är dess stilistiska mångfald. Precis som med begreppen ”filmmusik” och ”klassisk musik” säger ”spelmusik” mer om musikens sammanhang än om hur musiken faktiskt låter.

I de äldsta spelen var det vanligt att använda kända orkesterverk, visor eller sånger. I spelet Carnival från 1980 används till exempel ett trestämmigt arrangemang av Juventino Rosas wienerdoftande vals Sobre las olas. Den blev ett populärt stycke för vevorglar, vilka är starkt förknippade med just nöjesfält och tivolin. Och i äventyrsspelet Thunder Castle från 1983 har spelets programmerare, som även var utbildad musiker, lånat de första 38 takterna från första satsen i Franz Schuberts ofullbordade åttonde symfoni.

Redan på 1980-talet utmanade ambitiösa spelkompositörer sina begränsade tekniska resurser. Jazzmusikern och programmeraren Peter Langston uppfann 1984 till spelet Ballblazer ett system som skapade variationer över en sexton takter lång trestämmig fras i bebop-stil, en slags artificiell jazztrio. Engelsmannen Rob Hubbard experimenterade tidigt med snabba arpeggion och löpningar i stil med Conlon Nancarrows stycken för självspelande piano. Resultatet blev musik som lät mer komplex och fyllig än vad som var teoretiskt möjligt.

Under 1990-talet gjordes stora framsteg med att knyta musiken så nära spelarens handlingar och beslut som möjligt, att göra övergångarna mellan olika musikstycken så sömlösa som möjligt – eller till och med ta bort sömmarna helt. Med systemet som Peter McConnell och Michael Land uppfann 1991 till spelet Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge gick det att integrera skräddarsydda övergångar mellan olika musikstycken, liksom olika avslutningar på musikstycken beroende på när de skulle avslutas. Med detta system uppstod inte plötsliga avbrott eller hopp i musiken, utan det lät som om den skrevs medan du spelade.

Spelmusik kan låta på många olika sätt. Bara i detta konsertprogram förekommer spelmusik från fyra decennier, skriven av kompositörer från olika kontinenter med olika bakgrunder. Gemensamt för musiken är att den kommer väcka samma känslor av lust och glädje hos dem som spelat spelen, som de som sett Trollflöjten, Harry Potter, Carmen eller Casino Royale upplever när de hör Der Hölle Rache, Nattens drottnings aria; Hedwig’s Theme, som blivit synonym med hela Harry Potter-sagan; Votre toast, je peux vous le rendre, Toreadorarian; eller den omedelbart igenkännbara James Bond-vinjetten.

Så länge vi människor har skapat och ägnat oss åt musik har vi använt den till att kommunicera och skapa en gemenskap. Dator- och videospel må vara ett relativt ungt medium, men musikens roll är lika viktig som den alltid har varit – inte i första hand för spelen, utan för oss människor som spelar dem.

Text: David Saulesco


SVERIGES RADIOS SYMFONIORKESTER dot 2022/2023
Skriv ut

Medverkande

 

&

Sveriges Radios Symfoniorkester, Radiosymfonikerna, är kända som en av Europas mest allsidiga orkestrar. De har en bred och spännande repertoar och ligger hela tiden i framkant. Orkestern har mottagit ett flertal utmärkelser och uppskattas för sin stora musikaliska bredd, men även för sina samarbeten med världens främsta kompositörer, dirigenter och solister.

Radiosymfonikerna har sedan 1979 varit knutna till Sveriges Radios konserthus Berwaldhallen. Förutom publiken på plats i Berwaldhallen, når orkestern många lyssnare via radion och digitala medier, samt genom sitt samarbete med EBU. Konserter strömmas även regelbundet via Berwaldhallen Play och sänds av Sveriges Television, vilket ger publiken ännu fler möjligheter att njuta av en av världens främsta orkestrar.

”Orkestern känner stor ödmjukhet inför musiken och har en underbar känsla för musikalisk inlevelse och kreativitet”, enligt Daniel Harding, Radiosymfonikernas chefsdirigent sedan 2007. ”Jag har aldrig dirigerat en konsert där orkestern inte har spelat med livet som insats!”

Radioorkestern grundades för första gången 1925 i samband med de första radioutsändningarna i Sverige. Sveriges Radios Symfoniorkester fick sitt nuvarande namn 1967. Orkestern har under åren haft flera framstående chefsdirigenter. Två av dem, Herbert Blomstedt och Esa-Pekka Salonen, har senare utnämnts till hedersdirigenter.

Alexander Hansons musikerbana började med trumpetstudier vid Kungliga Musikhögskolan i Stockholm. Sin dirigentutbildning fick han vid Sibeliusakademin i Helsingfors, där han tog examen 2004. Sedan debuten 2012 med The Royal Philharmonic Orchestra i Cadogan Hall, London, är Alexander Hanson en ofta återkommande gästdirigent hos de flesta framstående orkestrar i Norden. Sedan mars 2014 samarbetar han med Brussel Philharmonic Orchestra. De senaste åren har Alexander gästat orkestrar såsom Brno Philharmonic Orchestra, Prague Radio Symphony Orchestra, Tonkünstler-Orchester och Essener Philharmoniker. Sedan ett antal år är Alexander även engagerad vid GöteborgsOperan och har där dirigerat ett antal uppsättningar såsom Chess, La Cage aux Folles och Kristina från Duvemåla. På GöteborgsOperan har Alexander även dirigerat Prokofjevs balett Romeo och Julia vid Dresdenoperans gästspel samt Puccinis Gianni Schicchi och Weills Sju Dödssynder.

Alexander har spelat in många skivor med orkestrar som Göteborgs Symfoniker, Kungliga Filharmonikerna, Norrköpings Symfoniorkester, Malmö Symfoniorkester, Gävle Symfoniorkester, Dalasinfoniettan, & Göteborg Wind Orchestra.

Åren 2005-2012 verkade han som chefdirigent och konstnärlig ledare för Göteborg Wind Orchestra. Åren 2014-2016 verkade han som konstnärlig ledare och chefdirigent för Försvarets Musikkår, Nordnorge. Sedan 2018 är han musikdirektör vid Marinens Musikkår i Karlskrona.

&

Sabina Zweiacker är utbildad vid Musikhögskolan i Malmö och är sedan flera år känd över hela världen för sin medverkan i Orvar Säfströms konsertproduktioner med musik ur filmer och datorspel. Hon gjorde 2014 en av huvudrollerna i Christoffer Nobins barnopera Hion om natten med Norrköpings Symfoniorkester. Hon är lika hemma i film- och spelmusikens fantastiska värld som i de stora repertoarverken som Brahms Ein deutsches Requiem.

&

Orvar Säfström var under flera år programledare för bland annat Filmkrönikan i SVT. Han har mottagit Svenska Videobranschens hederspris och dessutom utnämnts till Årets Spelare av SVEROK för sitt arbete med att uppmärksamma spelkulturen. Sedan 2006 producerar han bejublade och kritikerrosade konserter med musik ur film, tv-serier och datorspel i Sverige och Europa. Som författare och förläggare ligger han även bakom flera böcker om svensk spelhistoria och den rika svenska spelkulturen.

Musiken

Ungefärliga tider

När spelet Journey släpptes i mars 2012 var det ett unikt och mycket uppmärksammat inslag i spelvärlden. Regissören Jenova Chen ville skapa ett spel som flera kunde spela tillsammans, men som till skillnad från andra spel för flera spelare inte gav möjligheten för spelare att sabotera för varandra, utan bara hjälpa varandra komma vidare.

Som spelare styr du en namnlös, människoliknande varelse som rör sig mot ett avlägset mål i en enorm, övergiven ökenvärld. Du får aldrig veta vem du är eller varför du gör den här resan. Stämningen är stillsamt enslig och melankolisk men också högtidlig, som för att förmedla att din resa är betydelsefull – oavsett varför du gör den. På ett diskret sätt uppmuntrar Journey dig till att ty dig till andra namnlösa varelser vars vägar du råkar korsa – andra spelare som råkar befinna sig på samma plats i ökenvärlden som du.

En tidig inspirationskälla för Jenova Chen var litteraturprofessorn Joseph Campbells studie Hjälten med tusen ansikten, där han lanserar idén om den mytologiske ur-hjälten och de olika stadierna i hans eller hennes äventyr. Chen vill förmedla en känsla av litenhet till spelaren och förundran över den omgivande världen, men också beslutsamhet och nyfikenhet. Genom att lämna så mycket av berättelsen osagd ges varje spelare utrymme att bli medskapare i äventyret.

Austin Wintorys musik kretsar huvudsakligen kring ett par soloinstrument, framför allt cellon som blir en musikalisk följeslagare genom spelarens resa. I Was Born For This är det sista musikstycket som spelas i Journey och det enda stycket i spelet med sånginslag. Texten består av utdrag ur tre klassiska hjältesagor – Aeneiden, Beowulf och Iliaden – två citat av Jeanne d’Arc, samt en haikudikt av den japanske 1600-talspoeten Matsuo Bashō. Sångsolisten framför varje textrad på respektive originalspråk: latin, fornengelska, klassisk grekiska, franska och japanska.

Journey blev 2012 det första spelet någonsin att nomineras till en Grammy för bästa musik och även om Austin Wintory sedan dess har skapat åtskilliga nya hyllade musikverk till olika spel och filmer har Journey bibehållit sin popularitet bland spelare. För att uppmärksamma spelets tioårsjubileum släpptes hösten 2022 en nyinspelning av musiken från spelet med London Symphony Orchestra under ledning av Austin Wintory själv.

Text: David Saulesco

Arrangemang av Andreas Hedlund

Den långlivade och mycket uppmärksammade spelserien Assassin’s Creed målar upp en kittlande alternativ historieskrivning som blandar verkliga händelser med fantastiska inslag och som sträcker sig genom hela mänsklighetens historia. Spelseriens kärnkoncept är att vår arvsmassa bär på minnen och erfarenheter från våra förfäder, och att dessa kan återupplevas genom en slags avancerad virtuell verklighetssimulering.

Med denna fantasieggande teknologi som utgångspunkt rör sig spelseriens olika delar fritt mellan olika epoker och nationer. Assassin’s Creed IV: Black Flag utspelar sig under piraternas storhetstid på 1600- och 1700-talet i den karibiska övärlden, som spelaren kan utforska fritt. Den fiktiva huvudpersonen, en walesisk bondson som gör karriär som kapare och pirat, träffar under spelets gång en rad olika historiska personer såsom piraterna John Rackham, Anne Bonny och Edward ”Svartskägg” Teach.

Olika delar i Assassin’s Creed-serien har haft olika tonsättare. Till de första delarna i serien skrevs musiken av den danske spelkompositören Jesper Kyd. Assassin’s Creed: Black Flag har tonsatts av amerikanske film- och spelkompositören Brian Tyler, särskilt känd för musik till bombastiska actionfilmer som The Fast and the Furious-filmserien och flera av de samtida Marvel-filmerna. Tylers vana vid modern actionfilmmusik märks tydligt i spelets musik, där pådrivande slagverk och elektroniska klanger tar stor plats.

Det frifräsande piratlivet i spelet knyter Brian Tyler an till genom att härma ett folkmusikaliskt idiom i de melodiska idéerna. I det akustiska instrumentariet betonas dessutom stråk- och stränginstrument för att åtminstone på ett ytligt plan förankra musiken i den epok och de miljöer där historien utspelar sig. Tylers musik till Assassin’s Creed: Black Flag är inte komponerad utifrån tydliga ledmotiv utan använder rytmiskt slagverk och upprepande fraser för att förstärka stämningar och förlopp snarare än att gestalta eller kommentera dem. Undantaget är spelets ledmotiv, som också är kärnan i denna korta svit för orkester.

Text: David Saulesco

 

Arrangemang av Andreas Hedlund

På 1980- och 90-talet var spelutvecklarna Nintendo och Sega de två stora konkurrenterna som tävlade om spelfantasternas uppmärksamhet. Nintendo hade i början av 1990-talet ett övertag, mycket tack vare sina populära spel med den välkända maskoten Mario. Sega behövde en egen maskot, lika omedelbart igenkännbar men mycket häftigare, som skulle locka över Nintendospelare.

Sega lanserade det första Sonic the Hedgehog-spelet sommaren 1991. Sonic var en kaxig men godhjärtad blå igelkott som kunde springa snabbare än någonting annat. Hans uppdrag: att rädda oskyldiga fåglar, kaniner, ekorrar och andra djur från en galen vetenskapsman och dennes robotarmé. Resan gick över solstekta gröna kullar via labyrintlika undervattensvärldar och över skyskrapor i en dystopisk storstad till vetenskapsmannens högteknologiska fästning. Sonic utlovade mer spänning och äventyr än de mer barnvänliga Mario-spelen.

För att ytterligare framhäva hur häftigt Sonic-spelet var ville Sega anlita en känd musiker att skriva spelets musik. Frågan gick till basisten Masato Nakamura, som bara ett par år tidigare hade grundat den i Japan då mycket välkända popgruppen Dreams Come True. Nakamura, som egentligen ville fokusera på sitt fortfarande relativt nystartade band, tackade ändå ja och arbetade på musiken till Sonic the Hedgehog parallellt med bandets nästa skiva.

Spelkonsolen Mega Drive, som Sonic the Hedgehog utvecklades för, kunde åstadkomma ljud som påminde om Yamahas populära synthesizers som användes av pop- och rockgrupper över hela världen på 1980- och 90-talet. Masato Nakamuras talang för att skriva slagkraftiga refränger och trallvänliga versmelodier passade väl ihop med spelkonsolens klangmöjligheter.

I Sonic the Hedgehog hörs att Nakamura öst ur många olika källor för att passa de olika områdena som spelaren utforskar. Upprymt synkoperad pop i det soliga öriket, en svängig korsning mellan argentinsk tango och bossa nova i övergivna vulkaniska ruiner och läckert avskalad funk på taken högt ovanför storstadens myller.

Det första Sonic-spelet hyllades av både kritiker och spelare, och musiken framhölls av många som en av spelets starkaste sidor. När Sega kort därpå bestämde sig för att göra en uppföljare vände de sig återigen till Masato Nakamura, som tack vare Sonic-musiken hade blivit ännu mer känd än han var tidigare. Uppföljarens musik är en naturlig stilistisk fortsättning på det första spelet, med tillskott av bland annat storbandsjazz och hårdrock. Att Nakamuras huvudinstrument är elbas hörs också ännu tydligare i det andra spelets skickligt ornamenterade basgångar och medryckande understämmor.

Text: David Saulesco

Arrangerad av Jonas Nydesjö

En del långlivade spelserier förknippas med en särskild tonsättare, som har satt sin prägel på inte bara enskilda spel utan på serien som helhet. Den japanske spelkompositören Nobuo Uematsu är fortfarande mer eller mindre synonym med den mycket långlivade Final Fantasy-serien, vars sextonde del släpps sommaren 2023.

Även om andra tonsättare i mångt och mycket har tagit över efter Uematsu är det ändå hans namn som de flesta först tänker på när spelserien kommer på tal. De första nio delarna tonsattes av Uematsu själv. De äldsta spelen hade som mest ett tjugotal olika musikstycken, oftast inte längre än 50–60 sekunder, medan det nionde krävde flera timmar av musik – i paritet med ett längre oratorium eller en opera.

I de senare delarna möjliggjorde tekniken mer utvecklad och variationsrik musik, och spelen lade också allt större vikt vid historieberättandet. Då började Uematsu också att arbeta med återkommande teman och ledmotiv, mer i stil med en opera eller en långfilm än ett typiskt videospel. I det sjunde spelet som kom 1997 jobbar Uematsu tydligt på det här sättet: motiven används främst för de olika huvudkaraktärerna, men även i viss utsträckning händelserna som utspelar sig och platserna du besöker under resans gång.

Handlingen i Final Fantasy VII kretsar kring ett multinationellt företag ägt av en skrupellös familj som begår rovdrift på jordens naturresurser, vilket sakta men säkert utarmar allt liv på planeten. En utbredd men löst sammansluten aktivistgrupp med unga idealister i spetsen kämpar mot företagets expansion och för att väcka allmänhetens förståelse för vad som är på väg att hända.

Lägg till detta mer fantastiska element som utomjordiska parasiter, mytologiska väsen som väcks till liv av Moder jord för att skydda planeten och naturligtvis ett rågat mått magi så är det lätt att förstå varför just Final Fantasy VII av många betraktas som seriens höjdpunkt. Lika betydelsefull som den fängslande och angelägna historien är Nobuo Uematsus omkring 80 unika musikstycken, ett kompositoriskt mastodontverk som förärats med åtskilliga egna konsertproduktioner världen över och spelats in i diverse olika symfoniska omtolkningar.

Huvudtemat från Final Fantasy VII hörs i sin helhet för första gången flera timmar in i spelet. Miljöaktivisterna som spelaren följer har med nöd och näppe undkommit ett attentat iscensatt av företaget de bekämpar, men som ödelagt en hel stadsdel och dödat alla som bodde där. Ute i den stora världen, med smärtsam insikt i vad som står på spel, möts spelaren av detta vemodiga och melankoliska, men också stoiska och hoppingivande musikstycke. Vägen må vara lång och hård, men hoppet är som bekant det sista som överger människan. Huvudtemat är ett praktexempel på Uematsus skicklighet som melodiker i kombination med en förmåga att gestalta komplexa känslor i musik.

David Saulesco

Tonsättaren Garry Schyman slog igenom som tv- och filmtonsättare på 1980-talet. Genom en bekant blev han tillfrågad om att tonsätta spelet Voyeur från 1993: en tekniskt banbrytande detektivthriller om att hindra en korrupt, skrupelfri affärsledare från att kandidera till president i USA. Spelets upplägg och handling inspirerades av den Oscarsnominerade Hitchcock-filmen Fönstret åt gården och Schyman fick för första gången tillfälle att applicera sin mångåriga erfarenhet av film- och tv-musik i spelsammanhang.

Efter Voyeur och ytterligare två spelprojekt återvände Garry Schyman till tv- och filmvärlden, som han tyckte var mer intressant att verka inom. Ytterligare ett tiotal år senare lockades Schyman dock tillbaka till spelbranschen, som vid det laget hade genomgått en stor teknisk utveckling. Voyeur var ett av de första spelen som hade musik inspelad med orkester. I mitten av 2000-talet hade det blivit relativt vanligt i mer påkostade spelproduktioner.

Spelet BioShock från 2007 blev Schymans stora publika genombrott. Det utspelar sig i ett alternativhistoriskt 1960-tal på botten av Nordatlanten utanför USA:s kust, i en undervattensstad planerad och konstruerad av en stenrik affärsman som ett utopiskt samhälle för samhällets rikaste och vackraste. På kort tid förfaller dock staden, i spåren av skenande korruption, missbruk och kriminalitet. Spelarens uppgift är att utforska vad som lett fram till stadens förfall och ta sig levande därifrån. I spelets inledning åker spelaren ner till staden i en havskula, en batysfär, till tonerna av spelets huvudtema och Bathysphere Ride.

En av undervattensstadens invånare som spelaren möter är Sander Cohen, ett prisat universalgeni som ägnar sig åt konst och musik, men som i hemlighet också är en sadistisk massmördare. Pianostycket Scherzo No. 7, även känt som Cohen’s Masterpiece, presenteras i spelet som ett stycke komponerat av Cohen som han tvingar en tillfångatagen pianist att framföra. Stycket blev så populärt att Garry Schyman publicerade noterna på sin webbsida. Detta ledde till att musikintresserade spelentusiaster började dela videoklipp där de framför pianostycket, och även har spelat in egna tolkningar av det.

Eftersom BioShock utspelar sig på 1960-talet hämtade Garry Schyman inspiration från det tidiga 1900-talets orkester- och kammarmusik. Influenser från tonsättare som Igor Stravinsky, Witold Lutosławski och Arnold Schönberg går att hitta; i mångt och mycket outforskad mark i spelsammanhang då, men som blivit vanligare även i spel på senare tid. Precis som med Voyeur ett tiotal år tidigare var Schyman före sin tid med musiken till BioShock.

Text: David Saulesco

Arrangemang av Andreas Hedlund

Den japanske spelkompositören Koji Kondo är inte till namnet i närheten lika känd som Laleh Pourkarim, Benny Andersson, Ed Sheeran eller Taylor Swift, men sannolikt är Kondos musik ändå den mest kända. Frågar du någon på måfå om denne känner till någon spelmusik är sannolikheten stor att de börjar nynna på Koji Kondos musik till Super Mario Bros. från 1985.

Koji Kondo studerade på Osakas konstuniversitet men komponerade musik och programmerade synthesizers på fritiden. Han anställdes 1984 på Nintendo som den förste med särskilt ansvar för musik, i stället för ljudläggning i allmänhet. Efter att ha assisterat på ett par spelprojekt blev Super Mario Bros. det första han själv hade huvudansvaret för.

Kondo ville att musiken skulle frammana en tydlig ljudbild av spelets värld och att den skulle förstärka spelarens fysiska och känslomässiga upplevelse. De tidiga Mario-spelens musik omfattar en rad olika stilar, vilket är typiskt för videospel från 1980- och 90-talet. I det allra första Super Mario Bros.-spelet hörs influenser från latin och rockmusik, såväl som wienervals och romantisk orkestermusik. I senare spel även inslag av bland annat ragtime, jazz, hårdrock och traditionell indisk musik – allt beroende på vad som bäst passar spelets miljöer och de utmaningar spelaren ställs inför.

Mer än trettio år och åtskilliga spel senare utgår musiken från samma devis som Kondo formulerade 1985. Det senaste nya Mario-spelet, Bowser’s Fury, släpptes så sent som 2021. Andra kompositörer har tagit över huvudansvaret i de nyare spelen, men Kondos musik fortsätter att användas i nya arrangemang. Han skriver även enstaka nya stycken vid sidan av sitt numera huvudsakliga uppdrag som en av cheferna för Nintendos musikavdelning.

Jazzinslagen, i synnerhet med inspiration av 1930- och 40-talets swing, har tillsammans med pampiga orkesterarrangemang blivit ett tydligt musikaliskt signum för Mario-spelen, även om det eklektiska draget finns kvar. Spelseriens främsta gemensamma nämnare är dock alla välskrivna och medryckande melodier; inte bara de som återkommer utan i högsta grad också de som är unika för varje enskilt spel. I likhet med musikhistoriens främsta hitmakare, oavsett epok, besitter Mario-spelens kompositörer en fingertoppskänsla som gör musik beständig över genre- och generationsgränser.

David Saulesco

Arrangemang av Andreas Hedlund

Upprinnelsen till skräckspelet Bloodborne är en förbjuden läkekonst som utövas av en hemlighetsfull sekt i den praktfulla stadsstaten Yharnam. Genom blodtransfusion får sjuka människor i hemlighet blod från uråldriga, icke-jordiska bestar som sektledarna upptäckt i katakomber djupt ner under staden. Den här behandlingsmetoden verkar mirakulöst kunna bota även de värsta sjukdomar, men med tiden sprider sig en fruktansvärd blodpest bland de som tagit emot behandlingen. Till slut muterar de insjuknade och blir till förvridna, blodtörstiga monster.

Spelets regissör, Hidetaka Miyazaki, har i intervjuer berättat att han och hans kollegor inspirerats av skräckromantik och gotisk fiktion. Särskilt märks influenser från H. P. Lovecrafts Cthulhu-mytologi och Bram Stokers klassiska skräckroman Dracula. Musiken till Bloodborne bidrar till att spelaren upplever ängslan och vemod, snarare än upphetsning och hjältemod, fastän en stor del av spelet ägnas åt att slåss för sitt liv mot fasansfulla, främmande krafter.

Musiken har komponerats av sex olika tonsättare från Japan och USA. Ungefär hälften av spelets musik har skrivits av amerikanske Ryan Amon, som även skrivit musik till flera filmer och åtskilliga andra spel, bland annat till Assassin’s Creed-serien. I en intervju har Amon berättat att en av hans tidiga tonsättaridoler var polske Wojciech Kilar, känd både för en rad konsertverk såväl som för musik till filmer som exempelvis Bram Stoker’s Dracula. Efter att Kilar gick bort vid samma tid som Amon knöts till Bloodborne såg han det som en möjlighet att åter bekanta sig med sin ungdomsidol och hylla honom i detta projekt.

Merparten av musiken i Bloodborne ackompanjerar de större striderna som spelaren utkämpar mot fasansfulla mardrömsvarelser och de till oigenkännlighet vanställda offren för blodpesten i Yharnam. Ryan Amon och hans kollegor ville aktivt undvika att hetsa spelaren till hjältemod och dådkraft med pampiga fanfarer; i stället tog de fasta på det främmande, obehagliga, till och med äckliga i miljöerna och handlingen, även när musiken är som mest bombastisk.

Ett annat adjektiv som spelets tonsättare nämner är ’ensamhet’. Dels är spelaren helt utlämnad till Yharnams hemligheter, utan ledsagare och till en början utan någon insikt i vad som pågår. Dels för att de våldsamma missfoster spelaren måste bekämpa i grunden själva är offer, övergivna och bortglömda av världen och bortom all räddning.

Text: David Saulesco

Arrangerad av Andreas Hedlund

Det märks inte på titeln, men den japanska spelserien Mega Man har ursprungligen en tematisk koppling till musik. När det allra första spelet i serien skulle lanseras utanför Japan beslutades att den ursprungliga titeln på spelet, ”Rockman”, inte var tillräckligt slagkraftig. Den ständige hjälten genom serien är en människoliknande robotpojke, konstruerad av den gode doktor Light. Robotpojken heter Rock och hans ”syster” heter Roll. Denna ordvitsiga musikreferens gick förlorad i den internationella utgåvan av spelet.

Flera andra goda robotar som dyker upp genom spelserien har fått musikklingande namn: den mystiske Blues, den hjältemodige Bass, den tappre Duo, och så klart robothunden Rush – döpt efter det amerikanska rockbandet med samma namn.

I denna konsertsvit ingår ett urval av musik från de tre första Mega Man-spelen, lanserade mellan 1987 och 1990. Till det allra första spelet skrev Manami Matsumae musiken. Då var hon fortfarande relativt nyanställd av utvecklaren Capcom och till råga på allt hade hon bara tre månader på sig att skapa musik och ljudeffekter till spelet.

Ytterligare försvårande omständigheter var att maskinen som drev spelet bara kunde spela tre toner samtidigt och att musiken och effekterna behövde översättas till maskinkod för hand, helt utan den typ av musikprogram som vi är vana vid i dag. ”Det var stimulerande att arbeta inom begränsningarna och när jag fick till det kändes det som en riktig framgång” berättade Matsumae i en retrospektiv intervju år 2010.

Till det andra spelet hade Matsumae bara en bidragande roll – hon hade avancerat till en högre roll i företaget – och huvudansvaret föll på Takashi Tateishi. Tateishi fortsatte i den stil som Matsumae hade etablerat i det första spelets musik, med starka drag av både pop och funk, men också flamenco och latin. Eftersom det inte gick att skapa längre musikstycken än ungefär en minut, och det inte gick att variera instrumentationen, handlade det om att skriva minnesvärda melodier som samtidigt inte blev tröttsamma efter upprepade lyssningar.

Harumi Fujita fick i uppdrag att skriva musiken till det tredje spelet i serien. Hon har beskrivit det som en stor utmaning att återskapa rockmusik med den här begränsade tekniken, och därför fokuserade på att återskapa ett rockigt sound snarare än på melodier. Harumi Fujita hann bara skriva några stycken till Mega Man 3 innan hon slutade på Capcom på grund av hälsoskäl. Hennes kollega Yasuaki Fujita tog då över och skrev merparten av spelets musik. Hans musik är mycket riktigt mer melodifokuserad än Harumi Fujitas, och fastän båda anstränger sig för att skapa så stor klanglig variation som möjligt med små medel så når Harumi Fujita lite längre. Hennes musik ligger också stilmässigt närmare de första två spelen.

Text: David Saulesco

Arrangerad av Andreas Hedlund

I spelserien The Last of Us utforskas mänsklighetens mörkaste sidor: Vad händer när vi slutar respektera de sociala konstruktioner vi lever inom under en tyst, kollektiv överenskommelse, när demokratins fundament rämnar och djungelns lag tar över?

Parasitsvampen cordyceps infekterar i verkligheten myror och andra leddjur samt en del andra svampar, men är ofarlig för människor och andra levande varelser. The Last of Us Part 1 utspelar sig i USA år 2013, samma år som spelet släpptes. I spelet har cordyceps muterat och sprider sig till människor i en våldsamt eskalerande pandemi. Liksom verklighetens cordyceps gör med myror tar den fiktiva mutationen över sina mänskliga värdars medvetande och förändrar deras beteenden. Offren blir vildsinta och kannibalistiska och till slut muterar också deras kroppar av svampinfektionen – en annorlunda tolkning av den populära zombie-tropen.

I de sönderfallande ruinerna av det moderna samhället följer spelaren Ellie, en föräldralös fjortonåring, och Joel, en frånskild medelålders småbarnspappa, som tvingas konfrontera beväpnade miliser, totalitära isolationistiska fraktioner och opportunistiska ensamvargar i hopp om att överleva.

Tidigt i det första spelets utveckling tillfrågades den argentinske musikern och tonsättaren Gustavo Santaolalla, vars musik flera av utvecklarna hade lärt känna genom hans hyllade filmmusik till prisbelönade filmer som Brokeback Mountain och Babel. Santaolalla tackade ja till projektet eftersom spelet lade så stor vikt vid just narrativ och karaktärsutveckling.

Santaolallas musik beskrivs som minimalistisk, abstrakt och med en förkärlek för oortodoxa instrumentkombinationer. Hans eget huvudinstrument är charangon, en sydamerikansk gitarrfamilj som är särskilt vanlig i andinsk folkmusik, som också hörs i en stor del av musiken till The Last of Us. Santaolalla ville undvika den stereotypa skräckkänslan i spelets musik och strävade i stället efter en molande ängslighet och oskuldsfullhet inför omänskliga situationer.

Ett par olika musikaliska motiv återkommer i spelets musik. Ett av dem är All Gone, som när det hörs första gången spelas på ett ensamt, elförstärkt stränginstrument; naket och utlämnat som Joel och Ellie. Varje gång motivet återkommer utvecklas det lite mer. All Gone (No Escape) är den mest omfattande versionen med cellosolo, flöjt och stråkorkester.

Gustavo Santaolallas musik har hyllats såväl i sin egen rätt som för hur den förhöjer spelet och dess berättelse. Santaolalla skrev även musiken till uppföljaren, The Last of Us Part 2, som släpptes 2020. En omarbetad nyutgåva av den första delen släpptes 2022.

David Saulesco

Arrangerad av Nils-Petter Ankablom

När spelkompositören Koji Kondo anställdes av det japanska spelföretaget Nintendo 1984 var han företagets tredje anställda med ansvar för ljud och musik. Hans två kollegor, Hirokazu Tanaka och Yukio Kaneoka, var ingenjörer med stort musikintresse och Kondo hade studerat på konsthögskola. Av de tre hade Kondo och Tanaka mest musikerfarenhet, eftersom båda hade spelat i olika band i många år.

Koji Kondos första egna större projekt var det numera legendariska spelet Super Mario Bros. Parallellt arbetade samma utvecklare på ett annat spel, som i motsats till Mario-spelets linjära upplägg skulle låta spelaren utforska fritt, utan att ledas vid handen eller styras från en punkt till en annan: The Legend of Zelda, ett tämligen unikt spel för sin tid som lät spelaren tackla olika utmaningar och uppgifter i valfri ordning.

Bakom knotiga buskar och under stenrösen fanns hemligheter att upptäcka; vilddjur och märkliga varelser jagade dig genom öknar, över stäpper och i skogar; spöken härjade i den stora, ödsliga kyrkogården; och högt uppe i Domedagsbergets hjärta väntade demonprinsen Ganon som kidnappat prinsessan Zelda och stulit en bit av den heliga Trekraften som skänkte bäraren övermänsklig styrka.

Till The Legend of Zelda komponerade Koji Kondo pampig äventyrarmusik som skulle inspirera spelaren till att utforska denna främmande nya värld. Spelets ledmotiv har återkommit i en eller annan skepnad i många av de uppföljare som Nintendo har släppt; Zelda-serien har kommit att bli en av världens mest kända och älskade och varje ny del i serien får stor uppmärksamhet.

De olika Zelda-spelen i sig skiljer sig också åt i uttryck och framtoning, vilket återspeglas i musiken. Musiken i det mörka och ödesmättade Twilight Princess är till stor del skriven för stor orkester, med högromantiska och ibland expressionistiska drag. The Wind Waker å andra sidan, som utspelar sig i en värld nästan helt täckt av vatten och därför utforskas med segelbåt, är tydligt inspirerad av europeisk folkmusik och sjömansvisor.

I flera av Zelda-spelen spelar dessutom förtrollade musikinstrument en avgörande roll. Det främsta exemplet på detta är Link’s Awakening, där spelarens uppgift är att samla in åtta magiska instrument för att spela en sång som väcker en slumrande valfisk, i vars drömmar du är fängslad.

Koji Kondo ansvarade själv för musiken till nästan alla Zelda-spel till och med Ocarina of Time från 1998. Sedan dess har ansvaret fördelats mellan olika spelkompositörer som har givit varje spel en delvis unik musikalisk identitet, även om flera musikaliska teman återkommer. Musiken till samtliga delar i serien har givits ut på skiva och framförts på olika konserter runt om i världen sedan tidigt 1990-tal.

Text: David Saulesco

Arrangerad av Andreas Hedlund

Skyrim och de andra spelen i The Elder Scrolls-serien utspelar sig på kontinenten Tamriel: en fantasivärld med västeuropeiska och romersk-antika förtecken, i rakt nedstigande led från J.R.R. Tolkiens mångfasetterade berättelser. Även om Tamriel inte är lika detaljerat utbroderad som Tolkiens värld har The Elder Scrolls-spelen ändå en omfattande och fantasieggande historia komplett med skapelsemyter, politiska förvecklingar och en rad olika mänskliga såväl som antropomorfa tvåbenta raser som befolkar den.

De tre senaste huvuddelarna i serien – Morrowind, Oblivion och Skyrim – har alla tonsatts av Jeremy Soule, en amerikansk tonsättare känd för effektiv, melodisk och romantiskt svärmisk orkestermusik. De tre spelen är döpta efter den region i Tamriel som respektive spel huvudsakligen utspelar sig i.

Till spelet Morrowind komponerade Soule ett ledmotiv som han sedan återanvänt i de följande två spelen. Den nordliga regionen Skyrim är inspirerad av skandinavisk natur, geografi och kultur. Till detta spel utvecklade han ledmotivet med en nyskriven körsats för manskör. Valet av just manskör passar in i den klassiska stereotypen av nordbor som en samling skäggiga vikingar, en stereotyp som spelet både omfamnar och utmanar.

Kören sjunger på ett påhittat språk som förekommer i Tamriel: drakspråket dovahzul. Styckets titel syftar på spelets namnlösa huvudkaraktär, som har förmågan att lära sig detta språk. Därmed kan karaktären både kommunicera med drakar och dessutom behärska drakmagi, vilken i spelets värld frammanas just med rösten.

Själva ledmotivet kallas kort och gott Dragonborn, eller ”Dohvakiin” på drakspråk. Men det förekommer även som diegetisk musik: sådan musik som existerar inne i världen där sagan utspelar sig, och inte bara som en dekorativ ljudbild som förhöjer spelarens upplevelse. Om du besöker något av värdshusen i Skyrim kan du få höra The Dragonborn Comes, en i spelets värld välkänd folkvisa med mystisk härkomst. Sångens budskap är tydligt: Enligt profetian skall den drakfödde rädda Tamriel från den uråldriga draken Alduin Världsslukaren, genom att vända drakarnas egna trollkrafter emot dem.

I detta orkesterarrangemang framförs sången både på engelska, som i Skyrims värdshus, och på drakspråket. Arrangemanget är inspirerat av den mexikanska singer-songwritern Judith de los Santos enormt populära tolkning som hon släppte under artistnamnet Malukah år 2011, samma år som spelet lanserades. Även Jeremy Soules originalmusik till Skyrim har rönt stor uppskattning och uppmärksammats utanför spelet den skrevs till.

David Saulesco

Ungefärlig konsertlängd: 2 tim inklusive paus

The Last of Us – artwork used by kind permission of Sony Computer Entertainment Europe.

Den 16 februari kl 18:00 bjuds du som konsertbesökare även på livepodd från scenen i form av P3 Spel med Effie Karabuda och Victor Linnér samt gäster! Din konsertbiljett är giltig som entré.